2016-08-14

Pokémon Go:六項不友善的使用者體驗(0.33版)



===== 繼續往下閱讀之前請特別注意 =====

本文刻意單以批判觀點探討 Pokémon Go 的缺點,並不表示 Pokémon Go 沒有其他使用者體驗上的優點,也不能藉以評斷 Pokémon Go 是一款不佳的手機遊戲。

(文章有點長,結尾有懶人包總結)

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Pokémon Go 在台灣開放一週以來,造成非常大的轟動,連反直覺也都因為忙著抓神奇寶貝而荒廢寫文章了。作為第一款成功引起全球跨世代玩家矚目的 AR 手機遊戲,同時也是一個非常強大的 IP(intellectual property)品牌,從1996年開始陪著幾代人成長,20年來累積跨越國界、超越語言隔閡的全球共同記憶,Pokémon Go 無疑是一個值得多方探討與研究的絕佳個案。

然而,本篇文章的目的並不在於褒揚 Pokémon Go 究竟有多少魅力,甚至可以讓罹癌患者及自閉症患者都願意走出家門(相關連結:《台灣癌症實況主:感謝 Pokemon Go 讓我更願意出門運動、陪伴家人、突破身體的極限》《精靈寶可夢助自閉症男童打開心房,媽淚灑謝任天堂》);也不談 Pokémon Go 究竟是不是「邪靈的權勢」(相關連結:《男星勸別玩《寶可夢》,稱是「邪靈的權勢」》),或者會不會導致亡國(相關連結:《全台瘋寶可夢,高市議員:這樣下去國家完蛋!》)。

本文的目的在於:從使用者經驗的角度,看看 Pokémon Go 哪裡做得不足。刻意只談「缺點」的原因,是因為所謂的「優點」其實從其引起轟動的盛況就不難理解 Pokémon Go 的魅力所在,也已經有太多文章探討過(可以參考文末所附連結《Pokémon GO 使用者經驗初探:從情緒、認知、行為、社交到家庭》以及《手遊公司能從Pokémon Go身上學到什麼》兩篇文章,寫得很淺顯易懂);正所謂「魔鬼藏在細節裡」,知道缺點才能往前走得更遠,而這也是實務上針對特定上市產品進行使用者經驗分析所要做的──找到不好的地方,改善它,讓產品變得更好。因此,再次強調,本文刻意單以批判觀點探討 Pokémon Go 的缺點,並不表示 Pokémon Go 沒有其他使用者體驗上的優點,也不能藉以評斷 Pokémon Go 是一款不佳的手機遊戲

反直覺觀察(一):缺乏良好的引導介面


從一開始進入遊戲的幫助與引導,就是影響一位玩家是否願意繼續玩下去的意願的關鍵。對於一般遊戲而言,如果玩家剛開始踏入遊戲的情境之中,結果遊戲引導結束後,他/她還傻在那邊,不知道下一步該怎麼走,那麼很高的機率他/她會選擇放棄這個遊戲。當然,Pokémon Go 的魅力不同凡響,所以即使它讓玩家傻在那邊,似乎也不一定會嚇跑玩家,但這並不代表是好事。


(以下這段有點複雜,請自行斟酌是否要閱讀。本段論點可與「技術採用生命週期」做對應,有興趣者可以參考文末所附連結文章介紹。
第一波會積極想進入 Pokémon Go 這個遊戲的玩家,無非是 Pokémon 的狂熱份子,他/她們對於這個遊戲的容忍度比較高,因為了解到這款遊戲剛剛推出,因此也較能夠接受遊戲裡的一些瑕疵;即使沒有接受到遊戲內足夠的幫助與引導,他/她們也願意自己探索與嘗試。在狂熱玩家(創新者)的帶領下,Pokémon Go 的噱頭成功吸引大量的早期採用者與早期大眾進入這款遊戲之中;雖然遊戲內沒有足夠的幫助與引導,但 Pokémon 的招牌仍然有說服力,讓玩家願意透過網路自行蒐集資訊,以獲取在遊戲中必要的知識與技巧,藉以滿足娛樂的實用目的。然而,隨著遊戲發展到中期之後,要讓晚期大眾買單可能就沒有那麼容易了;他/她們比較保守以及被動,不充足的幫助與引導會讓他/她們提不起勁去認識這款遊戲,因此涉入度(involvement)會降低,進而導致離開率(exit rate)高。

簡單來說,對於「狂熱型玩家」來說,自行探索確實可以滿足他/她們求知的需求;但對於占大多數的「休閒型玩家」或「路過型玩家」而言,若完全得靠自己摸索如何進行遊戲,則會延遲真正能在遊戲中獲取滿足感的時間點(可以想像說:一般情況下,玩遊戲最終得到的滿足=玩遊戲的獲得-玩遊戲的付出;在同樣的獲得下,若必須靠自己摸索如何進行遊戲而導致玩遊戲的付出增加,便只能得到較少的滿足)。

仔細回想,下列這些關鍵操作,遊戲裡似乎都沒有告訴玩家:

  • 一開始畫面出現御三家可供選擇,玩家必須點選其中一隻,且只能帶走其中一隻?
  • 該如何丟出寶貝球捕捉?曲球(Curve Ball)、精準度(Excellent、Great、Nice)都會影響經驗值以及捕捉率?
  • 糖果如何累積?把神奇寶貝轉送(Transfer)給教授可以換取糖果?
  • 特定物品在遊戲中如何使用?例如:木莓果(Razz Berries)、誘捕模組(Lure Module)、孵蛋器(Incubator)。
  • 神奇寶貝的數值代表什麼意義?除了 CP 值以外,其他數值的意義是什麼?CP 值上限會隨著等級提升而提高?
以上這些操作,都能幫助玩家加深與遊戲的互動體驗,介面上至少應該留下環境提示,但很可惜目前為止都沒有看到。

反直覺觀察(二):不公平的戰爭──城鄉差距明顯


無論是捕抓畫面的截圖分享、陣營間的戰鬥對抗、誘捕模組(補給站灑花)的利他效應,抑或是玩家間彼此的訊息交流(甚至之後可能會推出交換神奇寶貝的經典機制),都可以很明顯地發現到,任天堂和 Niantic 把 Pokémon Go 定位為一款社交遊戲──也就是說,只有當包括朋友在內的其他人加入遊戲之中,人們才能從這款遊戲獲得價值。

然而,無論是補給站或道館,主要皆存在於高人口密度的特定區域;也就是說,補給站及道館的密度,基本上與人口密集度成正比。居住在市區的玩家,可以輕鬆在家享受到被櫻花包圍的幸福感;對於居住在郊區的玩家而言,要在定點快速累積經驗值的難度就增加了,必須往市區趨近才能抓到更多神奇寶貝;最沒人權的莫過於人口稀少的偏鄉地區,要找到一個補給站,至少都要花上十分鐘以上路程,甚至在畫面上根本見不到任何補給站,想遇到神奇寶貝幾乎只能靠運氣。

(左)西門町(右)林口郊區。
補給站及道館的密度城鄉差距非常大,變相歧視非城市玩家。(反直覺攝)

這也難怪有人戲稱 Pokémon Go 是「給都市人玩的遊戲」。城鄉的立足點不平等,限制了玩家的背景,對於任何遊戲的長期發展而言都是一種傷害。因此,任天堂和 Niantic 之後勢必會針對補給站及道館的佈點有近一步的調整作為(就像另一款手機遊戲 Ingress 開放玩家申請設點一樣)。

反直覺觀察(三):不公平的戰爭──外掛猖獗


從 Pokémon Go 正式在台開放後沒幾天,不少網友便陸續發現佔領道館的都是等級已達 20 以上、神奇寶貝 CP 動輒破千的玩家,從常理也能判斷根本不可能,因此正規玩家掀起一波「檢舉飛人」的風潮(所謂「飛人」就是指使用外掛偽造 GPS 定位以快速升等的違規玩家),以捍衛自己的遊玩權利。

其實,不論任何遊戲,往往都會有玩家使用外掛;越紅的遊戲,就越有人願意去開發對應的外掛程式。遊戲的外掛之所以盛行,就是因為玩家想要增加對遊戲的可控制性(controllability)的投機心理。使用外掛的玩家並不是不喜愛這款遊戲,而通常是越愛越會用不正當手段來擁護自己在遊戲中的價值與地位(就跟愛情裡的控制慾一樣)。

然而,這些人所忽略的是,外掛所造成的「外部成本」問題。在此處姑且不論外掛中可能潛藏病毒或是對遊戲營運商造成利益損害,外掛對於使用者體驗上最大的影響便是:當別人可以在5分鐘內做到你50分鐘才能做到的事情,你會非常不爽!也就是說,對於沒有使用外掛的玩家而言,外掛會引發不平衡心理;於是在遊戲營運商不處理的狀況下,為了追求心理平衡,有些玩家也會開始選擇用外掛,甚至有另一部份玩家開始降低對遊戲的忠誠度(loyalty)與投入度(engagement),最終可能選擇退出。簡單來說,外掛不但損害了遊戲營運商的利益,也會因為損害了其他玩家的利益,最終讓整個遊戲走下坡。

顯然,Pokémon Go 官方肯定不會眼睜睜看著 Pokémon Go 墮落,為打擊使用外掛的玩家,之前官方就曾經嘗試過封鎖部份遊戲功能(例如使用外掛者會在數小時內無法在補給站取得道具以及捕捉神奇寶貝),近日來改為封鎖玩家的網路 IP 位址(聰明人其實會知道這根本沒有實際用處),嚴重者甚至會直接封鎖帳號。而目前可見到最為積極的作法,則是直接與外掛供應商斡旋,例如用來查詢神奇寶貝個體值(IV value)的 PokéAdvisor 網站,以及俗稱小黑窗的 NecroBOT 自動練功外掛皆已陸續無法運作。

期待未來 Niantic 可以繼續保持這種打擊外掛的魄力,讓玩家能夠在同樣的立足點上競爭,這樣也才能真正體驗到養成遊戲的樂趣。

反直覺觀察(四):畫面配色對色盲者不友善


全世界約有 8% 的男性人口擁有某種形式的色盲,女性比例則約 0.5%。若以此比例推算,台灣的色盲者將近 116 萬人,可謂是相當龐大的族群。

當我們在 Pokémon Go 遊戲中,等待著五分鐘後重複刷同一個補給點時,遊戲提供的判斷依據是「顏色」。未使用過的補給點呈現「藍色」,而短時間內已經轉過的補給點則呈現「紫色」,隨著紫色逐漸轉變回藍色,玩家可以在同一個補給點重複刷補給。然而,遊戲設計者似乎未曾考慮過,「藍色」與「紫色」對於色盲者而言,其實幾乎是同一個顏色!也就是說,對於色盲玩家來說,所有補給站的顏色基本上是一樣的,唯一能用來辨識「是否能繼續刷補給」的提示只剩下點入補給站後所顯示的「Try again later」,非常困擾!

(左上)正常色覺(右上)綠色盲(左下)紅色盲(右下)藍色盲。
對於紅綠色盲者而言,「補給站是否刷過」的顏色指示幾乎沒有差別,難以判斷。(反直覺攝)

隨著「使用者經驗設計」(UX design)以及通用設計(universal design)理念的崛起,無論是網站、手機 App、或是遊戲,都不能、也不應該忽略特殊需求者的「易用性」(usability),也就是應盡可能地,讓所有使用者在操作的過程中,不會產生壓力或感到挫折,進而能用最少的努力發揮最大的效能。更何況色盲人口比例其實不低,因此由此觀點來看,Pokémon Go 的畫面設計,其實還有很大的進步空間。

(那麼應如何針對色盲者設計解決方案呢?感興趣者可以參考文末所附連結《我和你有點不一樣:針對色盲者的體貼設計》一文。)

反直覺觀察(五):頻繁的伺服器問題與大量的手機資源耗用


還記得 Pokémon Go 於 8 月 6 日正式在台開放之前,其實台灣玩家曾有兩度可以進入遊戲中遊玩嗎?後來因為伺服器不堪全球玩家人數過多,暫時無法負荷,因此圖資被收回,台灣玩家只能眼巴巴地看著一波波的開放國家名單,不知道何時才輪到我們。( 8 月 6 日正式開放還是毫無預警的哩!)

台灣相較於其他國家較晚開放,未必是壞事。因為對於那些早早就成功開始遊玩 Pokémon Go 的國外玩家來說,其中許多人也是眼巴巴著看著身旁的朋友在玩,而自己仍然玩不了。因為嚴重的遊戲 Lag、Bug,使得玩家在捕捉和戰鬥中退出遊戲,引發更多的崩潰。所有這些問題,導致 Pokémon Go 玩家很深的挫敗感;不僅是因為玩家難以開始遊戲,而且互動流程被一堆 Bug 所打斷,完全破壞了沉浸感。

雖然台灣正式開放之後,仍有許多智慧型手機機型不相容而不能玩,或是不時出現閃退、GPS 定位異常、圖資消失等大大小小問題,但相較於遊戲剛推出而言,已經明顯改善了許多。目前最大的待解決問題,應該反而是手機耗電問題,遊戲內建的「省電模式」形同虛設,市面上依然沒有任何一支手機能夠撐得住開啟 Pokémon Go 遊玩整天。

Pokémon Go 過於耗電,行動電源不夠用,有網友搞笑使用電瓶充電。(圖片來自於爆料公社)

反直覺觀察(六):基礎功能版本停留太久


雖然 Pokémon Go 才剛剛在台開放,但最早開放的美國,熱潮似乎已經出現觸頂跡象。根據媒體報導:

市場研究與調查機構 SurveyMonkey 調查指出,Pokémon Go 在 7 月 7 日開放當天,下載次數上衝到 600 萬次, 但是在 7 月 20 日之後,下載量只剩下 150 萬次。另外,7 月 14 日時,Pokémon Go 每日活躍用戶超過 2500 萬;但是過了短短一週之後,7 月 20 日,每日活躍用戶只剩下 2200 萬到 2500 萬人,顯示用戶熱情已經開始減退。

就連 7 月 22 日才開放的日本,似乎也出現退燒現象。截至 8 月 1 日止,Pokémon Go 在蘋果(Apple Inc.)App Store 免費手遊熱門排行中,已經從第一名下滑至第二名,在最賺錢的遊戲排行榜中,排名也下滑至第四位。更有調查發現,有將近半數的大學生表示已經玩膩 Pokémon Go。

目前台灣還到處可見「櫻花盛開」,大家還是願意為了孵蛋而走 10 公里路程;然而,一旦玩家逐漸從遊戲最初的狂熱中醒過來,便會發覺不斷抓同樣的神奇寶貝、不斷刷補給站、越來越少人幫忙撒花,剩下的只是枯燥等待升級,自然熱情就會下降了。尤其玩家已逐漸習慣基礎的遊戲模式,新鮮感漸失,並隨著秋、冬季節的逼近,溫度與氣候因素會讓人更不想出外走動。

顯然 Niantic 需要積極構思之後應推出什麼樣的功能來克服玩家的停滯以及季節性因素。在玩家集體放棄之前,要來得及推出足夠吸引人的大改版才行。

總結(懶人包在這!)


在結尾的地方,反直覺為大家總結一下從 Pokémon Go 可以學習到的使用者經驗課題。

首先,Pokémon Go 的玩家客群很廣,小至小學生、大至阿公阿嬤,新手玩家、休閒玩家、精熟玩家都有。因此,在遊戲內多一點線索與引導會更好。同時也要考慮到色盲者的需求,在遊戲的畫面設計上需要再更斟酌。

再來,城鄉差距以及外掛問題,會讓玩家產生不平衡心理,對於任何遊戲的長期發展而言都是一種傷害。因此,若能考量區域差異,開放玩家申請設點,會讓遊戲變得更加友善;而外掛部分則是應繼續強力打擊,讓所有玩家在相同的立足點上競爭。

最後,頻繁的伺服器問題與大量的手機資源耗用會破壞玩家的沉浸感,而基礎功能版本停留太久則讓 Pokémon Go 逐漸退燒。因此,Niantic 官方必須繼續改善遊戲功能,才能提供給玩家更優質的使用者體驗、讓大家繼續為 Pokémon Go 而瘋狂。

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